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title: "【天风传媒互联网】20260903 传媒/游戏更新： 大背景是什么？ ▪短剧用户的买量价格>短剧用户的单用户ARPU。 产业跟踪我们发现了什么？ 【游戏】1通过"
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# 【天风传媒互联网】20260903 传媒/游戏更新： 大背景是什么？ ▪短剧用户的买量价格>短剧用户的单用户ARPU。 产业跟踪我们发现了什么？ 【游戏】1通过

- 序号：367
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## 正文

【天风传媒互联网】20260903 传媒/游戏更新：

大背景是什么？
▪短剧用户的买量价格>短剧用户的单用户ARPU。

产业跟踪我们发现了什么？
【游戏】1通过AI短剧买量拥有竞争优势，买量效率优于古法手搓，当前市场仍处于早期阶段，能攫取超额红利；2可能带来增量非游戏泛用户，在轻休品类上有转化优势
▪为什么好？比起手搓，AI赋能下产出效率更高；短剧赋能下素材更灵活、更吸引人
▪为什么有增量？本质是洗一轮更轻量的用户。①短剧买量触达的短剧用户居多，能为游戏带来一定的泛用户增量+价格相对便宜；②短剧用户需要更低的游戏门槛在轻度休闲类游戏转化有相对优势（【轻量化】是一大产业趋势）
▪现在在什么阶段？确定性的红利期，除益世界（疯狂水世界）、柠檬微趣（二合Gossip Harbor）等非上市公司外，华通、三七、宝通等头部厂商目前已在产品发行方面部署短剧买量。

【短剧】需要思考一个更高 ROI 的模式，互动短剧等高ARPU形态可能会走上台前
▪短剧是皮/壳： 基于存量短剧进行AI改造，加入更多分支、游戏玩法和设计，改造为【AI互动剧】，玩法更丰富、爽点更前置/密集
▪游戏变现是内核： 一方面，抛开传统短剧的变现方式，互动剧可进行衍生3.0类游戏变现（IAA+IAP），付费密度和价值量都更高；另一方面，吃短剧的量与题材，在游戏广告池里洗用户，当前处在非常早期的红利期
▪这带来了什么？前期基于AI改造的成本非常低、投流ROI效率高（首批洗游戏用户）、付费密度和深度高于传统短漫剧ROI账算得更明白，也会更赚钱

买量最后是技术平权，创意、IP、用户标签库、平台合作关系是游戏厂商的决胜要素，买量平台仍是通吃
▪技术卷到最后，会带来买量素材的大幅提升（前序提到翻三倍），最后拼的还是：1）谁家有IP；2）谁家有更好的标签库；3）谁家有更好的平台合作关系。

标的梳理
【游戏】
①世纪华通：TT/WS等已经开启剧情短视频买量，且模式已经过GH/疯狂水世界验证跑通
②三七互娱：斗罗大陆、镇邪人等产品剧情短视频买量开启，极快买量响应速度，且IP库和用户标签库丰富。
③恺英网络：IP素材+IP产品的天然优势，发行侧补强。

【互动视频】中文，欢瑞，华策，永吉，昆仑，芒果等短剧、互动视频布局公司等

此外，我们产出了以上产业观点的非常详细的版本，涉及到相关的模型成本和部分标杆产品情况

## 总体总结

主题正文
1. ▪短剧用户的买量价格>短剧用户的单用户ARPU。
2. 【游戏】1通过AI短剧买量拥有竞争优势，买量效率优于古法手搓，当前市场仍处于早期阶段，能攫取超额红利；
3. ①短剧买量触达的短剧用户居多，能为游戏带来一定的泛用户增量+价格相对便宜；
4. 确定性的红利期，除益世界（疯狂水世界）、柠檬微趣（二合Gossip Harbor）等非上市公司外，华通、三七、宝通等头部厂商目前已在产品发行方面部署短剧买量。
5. ▪短剧是皮/壳： 基于存量短剧进行AI改造，加入更多分支、游戏玩法和设计，改造为【AI互动剧】，玩法更丰富、爽点更前置/密集
6. ▪游戏变现是内核： 一方面，抛开传统短剧的变现方式，互动剧可进行衍生3.0类游戏变现（IAA+IAP），付费密度和价值量都更高；
7. 前期基于AI改造的成本非常低、投流ROI效率高（首批洗游戏用户）、付费密度和深度高于传统短漫剧ROI账算得更明白，也会更赚钱
8. ▪技术卷到最后，会带来买量素材的大幅提升（前序提到翻三倍），最后拼的还是：1）谁家有IP；
