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title: "网易26Q2 Callback Highlights 🌈 26Q2业绩回顾 1、收入：集团总收入301亿元，同比增长8%；游戏及相关增值业务收入245亿元，同比"
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# 网易26Q2 Callback Highlights 🌈 26Q2业绩回顾 1、收入：集团总收入301亿元，同比增长8%；游戏及相关增值业务收入245亿元，同比

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## 正文

网易26Q2 Callback Highlights

🌈 26Q2业绩回顾
1、收入：集团总收入301亿元，同比增长8%；游戏及相关增值业务收入245亿元，同比增长10%，主要由《》《》等自研产品拉动。
2、递延收入：二季度合同负债193亿元，环比下降12%，主要是春节高位后的季节性回落；同比仍增长14%。
3、毛利率：集团整体毛利率71%；游戏及相关增值业务毛利率76%，同比提升6个百分点。改善主要来自游戏收入占比和PC游戏占比提升、代理游戏占比下降，以及苹果支付费率下调、安卓渠道持续优化。认为单项因素继续改善的空间已经不大，后续将力争维持当前水平，实际表现仍取决于产品结构。
4、非经营性扰动：二季度录得约30亿元投资损失，主要来自拼多多、阿里等二级市场持仓波动，同时包含部分非公开市场投资的一次性减值；另有美元资产敞口带来的汇兑损失。由于非现金损失压低税前利润基数，导致表观有效税率明显上升；剔除投资损失后，有效税率约19.5%。

🌈 重点游戏运营
•《》：电脑版继续贡献增长，产品已运营20余年，整体节奏稳定；下半年将推出畅玩服手游版，主要满足不同用户场景需求，暂不提供明确收入预期。
•《》：创新付费模式获得玩家认可，国内表现较强；海外上线初期热度较高，随后有所回落，目前已沉淀核心用户，运营和流水趋于平稳。
•《》：手游三周年版本上线后，同时在线用户达到近两年新高；当前工作室资源仍重点投入手游，端游体量较小，端游畅玩服上线后暂未出现特别明显的数据变化。
•《》：月活稳定在1亿以上，暑期日活创同期新高；累计向第三方创作者分成超过2亿元。后续将继续降低创作工具门槛，推动产品由单一游戏向UGC内容平台演进。
•《》：上线初期玩家体验反馈不佳，目前正优化新手阶段、降低上手门槛，并围绕核心用户储备后续内容。公司计划通过长期运营逐步改善表现，海外版暂无时间表。
•《》《》等产品近期运营表现向好，有望为下半年流水提供一定增量。

🌈 新游管线
•《》：仍处于开发阶段，暂无官宣上线时间；预计8月下旬在科隆游戏展公布新内容。
•《》：玩法创新已获得初步认可，但仍处于测试打磨阶段，尚未达到上线标准，暂无明确上线时间，版号正在申请；当前暂无端游版本规划，若核心用户有需求会考虑。
•《》：已经获得移动端及PC端版号，将根据产品准备情况择机上线。
•《》和《》没有明确优先级差异，初期均非以全球发行为主要定位。

🌈 研发及海外战略
继续坚持高品质、精品化和全球发行导向，但不会自上而下设定流水增长目标，也不会为了短期收入刻意调整商业化节奏。研发项目从首测到公测没有固定周期，主要取决于产品完成度及用户反馈。
疫情期间设立的海外工作室已基本关停，此前依托海外初创团队开发海外定向产品的模式被验证效果有限。由于相关工作室规模普遍较小，关停不会释放大量利润，对集团研发费用率影响有限。未来若个别领域海外团队具备明显优势，公司仍不排除针对性布局。

🌈 下半年展望
预计下半年新游上线节奏整体平稳，销售及营销费用同比大致稳定。现有产品矩阵能够支撑收入韧性，但考虑去年下半年流水基数较高、重点新游上线时间尚不明确，短期收入增量主要看《》《》《》《》等产品的持续运营表现。

后续重点关注：①《》等重点产品上线节奏；②《》国内及海外流水稳定性；③《》UGC生态对用户和商业化的拉动；④游戏毛利率能否维持当前高位；⑤投资及汇率波动对表观利润的扰动。

## 总体总结

主题正文
1. 游戏及相关增值业务收入245亿元，同比增长10%，主要由《》《》等自研产品拉动。
2. 2、递延收入：二季度合同负债193亿元，环比下降12%，主要是春节高位后的季节性回落；
3. 改善主要来自游戏收入占比和PC游戏占比提升、代理游戏占比下降，以及苹果支付费率下调、安卓渠道持续优化。
4. 4、非经营性扰动：二季度录得约30亿元投资损失，主要来自拼多多、阿里等二级市场持仓波动，同时包含部分非公开市场投资的一次性减值；
5. 继续坚持高品质、精品化和全球发行导向，但不会自上而下设定流水增长目标，也不会为了短期收入刻意调整商业化节奏。
6. 由于相关工作室规模普遍较小，关停不会释放大量利润，对集团研发费用率影响有限。
7. 现有产品矩阵能够支撑收入韧性，但考虑去年下半年流水基数较高、重点新游上线时间尚不明确，短期收入增量主要看《》《》《》《》等产品的持续运营表现。
8. 后续重点关注：①《》等重点产品上线节奏；
